サムライスピリッツ壱
ストーリー&システム

原案:Mr.The-Oさん
<グランドオープニング>

時は18世紀後半、世界各地で天変地異を初めとする災厄が襲った。
それと同じく人心の乱れによっての事件や戦乱も相次いだ。
そんな中、世界各地から自らの意思を持って、
それらに対する者たちが立ち上がる。
ある者は己の信念のために、ある者は使命のため、野心のために、
それぞれ剣を振るい、凶事へと向かっていく。

人はそんな彼等のことをサムライと呼び、彼等の魂をこめた闘い振り、
そして生き様を侍魂・サムライスピリッツと呼ぶようになった。


<仕様(予定あるいは希望)>

対応基盤:トライフォースあるいはシステム246

形式:2D対戦格闘

基本コンセプト:
来るべき機種移行に備え、
今までの侍魂シリーズの集大成的作品を目指しながらも、
新しい侍魂の形を求める。
また昨今の対戦格闘ゲーム衰退の一因となっているスタンダード不在に対し、
あえてスタンダード性を追求する。

登場キャラは旧初代の12人を含め、真侍魂からは幻十郎を、
斬紅郎からはリムルル、閑丸、骸羅、破沙羅を、天草から火月、蒼月を、
そして64からは色を、さらに武士道列伝から鈴音を、
零からは慶寅、ミナ、雲飛を参加させ、さらに新キャラを若干用意する。


<基本操作>
(キャラ右向き時)

2、6:移動
8:垂直ジャンプ
7、9:斜めジャンプ(軽く入力して小ジャンプ)
1、2、3:しゃがみ
6に軽く二回:ダッシュ
4に軽く二回:バックステップ
1、2、3に軽く入力後あるいはダッシュ中に上要素:大ジャンプ
相手攻撃時に4、1:防御(上中段、下段)
防御直前に6:弾き・上、中段対応
防御直前に3:弾き・下段対応
※以上二つは素手時に白刃取りとなる。
ジャンプ中防御直前に3、6、9:ジャンプ弾き
A、B、C:基本的に上、中段攻撃(以下上段)
E、F、G:基本的に下段攻撃〈以下下段〉
D:挑発(移動や攻撃でキャンセル可能だが、
     キャンセルしない場合は魂ゲージがある程度増える)

※ボタン配置について:
この侍魂壱においては6(7)ボタン制をとっているが、
これは前にも述べたとおり、次世代機種の移行を前提に考えた設定である。

ゲームキューブ(トライフォース)においてA、B、X、Y、Z、L、R

あるいはCユニットによるいわゆるEO(イージーオペレーション)対応、
またはCユニットを4分割化して対応するという手もある。

なお、後述のプレステ2にも当てはまることなのだが、
アーケードパッドを開発するという手もあるが。

プレステ2(システム246)において○△□×、L1、2、R1、2

これは素直にボタンを当てはめられる。
またアナログコンとトローラ(主に右)で、
前述のEOシステムを適応させることが出来る。

AE同時押し:避け(全身無敵、投げは無効)

6+AE同時押し:前方緊急回避
4+AE同時押し:後方緊急回避

ダウン直前にAE同時押し:ダウン回避

相手ダウン中にBF、CG同時押し:ダウン追い撃ち攻撃

ABC同時押し:怒りモード発動〈魂ゲージ100%〉

怒りモード中に6+BCD同時押し:一閃

EFG同時押し:明鏡モード発動(魂ゲージ100%)

明鏡モード中に弾き+BCD同時押し:究極の見切り発動。

つばぜり合い:
お互いが武器をぶつけ合うことにより発生。
ボタン連打、レバー連続操作でパワーをためる。
パワー如何によっては負けたほうの武器が飛ばされることもある。

投げ間合いで6+D:防御崩し(突き飛ばし)
投げ間合いで4+D:防御崩し(引き倒し)
※なお、アースクエイクの場合は「仕切り直し」
 (アースクエイクがひるんだすきに自分から間合いを離す)、
 「回り込み」(アースクエイクがひるんだすきに後ろに回り込む)となる。

つかまれた瞬間に6+D:投げ外し(魂ゲージ消費、必要量未満の場合は無効)

※アースクエイク対応の投げ技について。

これは旧初代において投げ技が無効だったアースクエイクについて、
救済措置として、真侍魂にての対アースクエイク専用組み技。
あれを斬紅郎以降の防御崩しとからめて改良したもの。

・対応技の場合はそのまま技が成立するが、
 非対応技を入力すると防御崩し(仕切り直し、回り込み)となる。

・対応技の中には要武器のものがあり、
 素手の場合、防御崩し(仕切り直し、回り込み)となる。

・空中投げ、投げ系の必殺技はすべて対応。


<目押し斬り>

ぶっちゃけた話、ヴァンパイアの目押しコンボを参考にした連続攻撃。
下記のボタン入力ルートを基本に、タイミングを合わせて、
3〜4段の連続技を繰り出す。
それによって、通常の攻撃よりも多めに魂ゲージを増加させることが出来る。
また当然ながら必殺技、侍奥義と絡めての連続技に発展させることが可能。

A → B→ C    A→ C
↓×↓×↓ or ↓×↓
E → F→ G    E→ G

※目押し斬りについての補足:
連続斬り、14連斬(S・C・S)などのワンタッチ方式の連続攻撃は、
斬紅郎以降の侍魂やリアルバウトなど、
いわゆるバーチャに近いボタン配置でこそ採用された方式であって、
壱では6(7)ボタンのいわゆるストU方式なので、
それにふさわしく目押し斬りを採用し、
14連斬については後述の究極の見切りに組み込んだ。
ちなみに剣気システムはここでは不採用で、その代わりに個々のパターンが、
普通に攻撃するよりも多少攻撃力が少なめになる。


<魂ゲージ>

今までの侍魂シリーズと違い、ここでは通常の格ゲーよろしく、
攻撃を行うごとにパワーを溜めるシステムを採用。
ゲージを使って以下の技を使用可能。

・侍奥義:
今までの侍魂の武器飛ばし必殺技と同じ。
魂ゲージ50%、100%消費で使用可能。

・怒りモード:
魂ゲージを爆発させて、ゲージを怒りモードに変化させる。
いわゆる「怒り爆発」。
一定時間中(約16秒間)は防御力がダウンする代わりに攻撃力がアップする。
ただし、怒りゲージがなくなると、
ゲージそのものがオーバーヒートを起こして、
次のラウンドまでゲージが一切溜まらなくなってしまう。

・一閃:
怒りモード中に相手に突進し、体力の40%を奪う強力な一撃を放つ。
どのような攻撃からもキャンセルが不可能で、攻撃成功、失敗に関わらず、
使用した後はゲージそのものが消失してしまい、
次のステージまで復活しない。

・明鏡モード:
魂ゲージを昇華させて、ゲージを明鏡モードに変化させる。
いわゆる「無の境地」。
一定時間中(約16秒間)は攻撃力がダウンする代わりに防御力がアップする。
ただし、明鏡ゲージがなくなるとゲージそのものが冷め切って、
次のラウンドまでゲージが一切溜まらなくなってしまう。

・究極の見切り:
明鏡モード中に相手の攻撃を弾いて、ひるんだ隙に強力な連続技を叩き込む。
(最大、相手の体力45%)
見切り成功、失敗に関わらず、使用した後は、
ゲージそのものが消失してしまい、次のステージまで復活しない。

※究極の見切りにおける連続斬り:
ぶっちゃけた話、ギースのデッドリーレイブと同じような、
目押し式の連続攻撃である。

各キャラクターごとに微妙に違うが、標準的な一例を記す。

(A・A・A(E・E・E)・B・B・B(F・F・F)・C・C・C(G・G・G)
 ・236+ABC(EFG))

9撃目の直後に敵が一瞬ひるみ、何にもしないでいるとその直後に倒れこむ。

最後の一撃の代わりに50%対応の侍奥義を叩き込むことが可能。

なお、2つのモードはともに武器ありの状態でないと発動しない。


<ステージ構成>

1〜5・7・8回戦:下記キャラ以外からランダム

6・9回戦:指定キャラとの対戦

(6回戦後、一定条件を満たせば黒子との対戦)

10回戦:由比正雪との対戦(正雪、斬紅郎の場合は覇王丸)

11回戦:斬紅郎との対戦(斬紅郎の場合は正雪)

12回戦:天草との対戦〈天草の場合は覇王丸〉

・黒子との対戦について

CPU黒子との対戦に関しては真サムと同じだが、
トラップ的要素が濃い前者に対し、
こっちは純粋にボーナスステージととらえている。
つまり、それぞれの黒子に負けた時点でゲームオーバーにはならずに、
次のステージに移行する。

黒子その1:
対戦キャラと同じ姿に変身する。いわゆる同キャラ対戦。

黒子その2:
真侍魂の黒子と同じ、通常技のみ。

黒子その3:
真侍魂の黒子と同じ、その2に黒子八極弾が加わった。

黒子その4:
真侍魂の黒子と同じ、その3に64版侍魂の投げ系コンボが加わった。

黒子その5:
真侍魂、64版侍魂すべての技を使える。

・黒子対戦条件
1:6回戦までストレートで勝ち抜き。
2:または6回戦まで7本以上侍奥義、一閃、究極の見切りで決める。

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